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Shader知识普及之:实现大块高亮效果

来源:资讯   2025年02月27日 12:20

ission= _RimColor.rgb * pow (rim, _RimWidth);

逻辑就是以第一人称正向和仿真各前方着手区分当前前方是否处于锯齿状或一个中心。

老规矩,我们在Unity中扩建一个默认的球体,将shader邮件拦到我们新创建的材料球中(上一篇文中我们有详细的可用,这中都就不做到图片演示了),判读敏感度如下:

感觉到锯齿状过渡过渡太平滑,不是很峭壁,想一想我们之后并不一定过锯齿状光的其一个中心_RimWidth,还有锯齿状光描绘出的白色参数_RimColor,找一下球体的材料组件,我们找到了这两个参数:

我们来简化一下这两个参数,看一下敏感度的变化如何:将锯齿状白色简化为草绿色,锯齿状红光其一个中心简化为2.4,这时我们再来看一下球体的表面白色红光情况:

这样则有红光敏感度就感觉到很明显了,小冒险者快把预并不一定放到Unity中都直通一下,一个炫彩夺目的则有锯齿状红光shader在等着你哦!

相关文中:Shader常识普及之:借助于圆锥狭隘敏感度

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